■土地単1-2
緑ピッチが黒力戦と眼鏡と橋を蹴散らしてきて負け

■ドレッジ2-1
緑ピッチがあれば負けてた

■4Cレン0-2
レンと不毛はダメ絶対

■Nic-Fit2-0
デカブツ対決なら勝たねば

■カナスレ0-2
デルバーの圧

負け越しでウボァー

■オムニテル2-0
1:手札覗いたらオムニ3枚の事故ハンドで勝ち
2:秘儀術師がサイドインされてたがロックして勝ち

■グリクシスオムニテル2-1
1:相手先攻のアンシーから定業でANTかと思ってチャリス0&1で置いて勝ち
2:デッキわからなかったのでANT想定でサイチェンして負け
3:ショーテル⇒オムニ⇒願い を何とかアメとげで邪魔して勝ち

■ANT2-1
1:触手まみれになった
2:チャリス0&1で勝ち
3:置物破壊されるも予見者1体ですべて解決して間に合って勝ち

■カナスレ1-2
1:予見者でシバいて勝ち
2:レン6の不毛ハメで負け
3:置物をすべて処理されて負け

■アブザン2-0
1:石鍛冶処理して勝ち
2:予見者1枚で勝ち

■ペインター2-1
1:コンボ決められて負け
2:眼鏡2枚でコンボ止める
3:コンボ止めてもコプターで危なかった

■オムニテル0-2
1:ショーテルでオムニ&予見者で粘るも負け
2:スニークケア怠って負け

■青白奇跡1-0-2
1:BtBケアできて時間切れ勝ち
  ピアスとかドビンの拒否権多くてPWの信頼性下がってるかも

■エンチャントレス2-1
1:塵で更地にして勝ち
2:エムラ出されて負け
3:初動ハンデスでつぶして勝ち

■青白奇跡1-0-2
1:時間切れ勝ち多くない?

■奇跡2-1
1:ウギンの目起動までたどり着いて勝ち
2:BtBに対処できず負け
3:予見者連打で勝ち

■ドゥームズデイ2-1
1:コンボ決められて勝ち
2:チャリスや宝球で縛って勝ち
3:クロックで間に合って勝ち

■青白石鍛冶2-1
1:ウラモグ様様
2:BtB死すべし
3:眼鏡でポイント止めて予見者間に合って勝ち

■スゥルタイ死の影0-2
1:チャリスを衰微でどけられて負け
2:アンコウの圧力に屈して負け

■ドレッジ2-1
1:予見者並べて運良くスピード勝ち
2:黄泉橋の数に負け
3:罠橋&バリスタで勝ち
■赤単プリズン2-0
1:月置かれるもクロック遅くて耐え
2:マナファクト間に合って勝ち

■グリデル2-1
1:チャリス刺さって勝ち
2:不毛の地連打で除去間に合わず
3:裏切り者の都に不毛は勿体無いという心理を突いて勝ち

■青単デルバー1-2
1:チャリス刺さって勝ち
2:ラチェボでチャリス除けられてデルバー3体出現でイカれ
3:不毛の地連打で展開遅れる

■マルドゥ石鍛冶1-2
1:リンリン処理できず負け
2:新ウギンが残って勝ち
3:不毛連打で負け

■Nic‐Fit2-0
1:レクター型で出されたボーラスをウギンで処理し勝ち
2:マイコシンスコンボで勝ち

記録の継続を目標にします
新カーンが強いか弱いかまだ判断できない
■確定スロット~4積確定~
4:古えの墳墓
4:エルドラージの寺院
4:雲上の座
4:微光地
4:虚空の杯
4:難題の予見者
2:絶え間ない飢餓、ウラモグ

まあ説明不要。

■土地
2~3:ウギンの目
 序盤から終盤まで絶対に引きたい1枚だが初手にダブると負けが見える札。対消滅前に1マナ出すこともできないのでハイリスクハイリターンである。とはいえエルポスで重要なのはコスト軽減よりもサーチなので一番欲しいのは終盤に差し掛かるころであり、エンドブリンガーやコジレックなどのドローソースが多めに入ってるなら2枚でいいのかなと思う。スマッシャー多めなどやや勝負時を早めている構成だったら3枚のほうが良い。レジェンドなので不毛の地はそこまで困らないが、針や眼鏡は勘弁な。

1~3:ヴェズーヴァ
 最大の任務はポストのコピーであり後述の演劇の舞台と似ているが、役割は結構違う。タップインではあるもののコピーにマナを要さず、微光地のETB能力を活かせるのが特徴。相手の土地もコピーできるため、基本土地やカラカスなどを対象にすることが結構ある。墳墓をコピーせざるを得ない場面もあるが、その場合はライフロスがマッハで心臓に悪い。デプスをコピーしてもカウンターが残ってしまうことには注意しよう。

0~1:演劇の舞台
 前述のヴェズーヴァのライバルであるが、コピーにマナを要しテンポが悪いためにやや劣る。とはいえいきなり1マナ出せる点は案外心強く、デプスコンボを牽制することもできる。ポストをコピーすると出せる合計マナが増えることもしばしばあり、結構計算が面倒くさい。

0~4:裏切り者の都
 土地を伸ばしたいコンセプトとは真っ向から相反しているが、1ターン目チャリスの可能性を高める。例えば2マナランド8枚体制だと初手チャリスが出せるのは約30%、4枚だと約15%となるが、それをどこまで強く求めるかという判断を迫られることとなる。例えばメインから魔術遠眼鏡や三なる宝球など置物が多い構成であったり、マナファクトで一時的なマナ加速を効率よく生かせる構成であったりするなら多く積むことも許容されるだろう。

0~2:魂の洞窟
 ここから出るマナで唱える難題は本当に気持ちがいい。しかし所詮は1マナ土地であり相殺などで継続的に打ち消され続けることもほぼないデッキなので、早めに決めたいストンピィに比べると必要性はずいぶん落ちると思われる。スマッシャーが多めのデッキなら活躍します。無色マナで打ち消されない能力は使えないのに注意しておこう。

1~2:ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
 ウギンの目から1マナ出ることが有名だが、むしろ墳墓から1マナ出るようになることのほうが重要でありデルバーなどライフを詰めてくる相手には比較的有用だったりする。黒マナはどうせ黒力戦か四肢切断にしか使わないが、例えばサイドにヘルムヴォイドコンボを忍ばせるなら多めに積む必然性も生まれるだろう。

0~2:荒地
 BtBや月対策。後述のスランの発電機のようなマナファクトも同じ役割を持つがカウンターされず破壊も(基本的には)されないという点で勝り、マナ加速はできないという点で劣る。パスやトロフィー、エクスプローラーが入っている相手には優先されるが、そこまでは見ないような気もする。とはいえ基本土地という安定感は素晴らしく、お守り代わりに忍ばせる構成が最近は多い。BtBも増えてるしね。

0~1:カラカス
 ご存知ショーテルやリアニメイト対策。自分のウラモグなんかを戻して絶頂射精することもまれによくある。26枚目の土地を選び難いときは入れておいて損はなさそう。

■クリーチャー:
2~4:終末を招くもの
 ザ・器用。君本当にエルドラージ?除去が薄いデッキにはそこらのPWより強く、時にショーテルやリアニメイトを完封することも。罠の橋に対して2点クロックとして活躍したり、フクロウをプチプチできるのも偉い。とまあ褒めまくってはみたものの、生物ならではの脆さはいかんともしがたい。カーンなどその他の継続的なアドバンテージ源と枠を競合することになるか。

0~4:作り変えるもの
 エルドラージのフクロウ。マナ加速もできるが、サイズは正直あってないようなもので、アンコウや殴打頭蓋、死の影などのブロッカーになることが多く、ビートダウン相手にはまあまあやれるが基本的にコントロールやコンボ相手には何もしないカードである。丸いといえば丸いが個人的にはあんまり好きじゃないです。

0~4:現実を砕くもの
 ストンピィでは4積み確定だが、ポストでも最近よく見かける。ジェイスやテフェリーにプレッシャーをかけられるのは魅力だし、除去体制もまずまず強力。2~3ターン目に出ると速やかにゲームを終わらせる。ポストにはいらないと正直食わず嫌いしてたが、使ってみると強かった。アンコウと相打ちになるのは残念。ライバルはバリスタか。

0~2:忘却撒き
 ミラーマッチで最強。アンコウをやさしくキャッチできるのも素晴らしい。ブレストや奇跡の計算を崩せるのも案外強い。マナ加速も2枚めくれると宇宙、1枚でもかなり助かることが多い。昔は死儀礼で追放されたフェッチとアーボーグの友情コンボですごいことになってた(片づけるのが面倒くさい)。

0~1:新旧コジレック
 旧コジレックのほうが強いと思います。ウラモグはいつでも唱えて強い札ではないので、いつ唱えてもいいコジレックが一枚あると丸いです。

0~4:歩行バリスタ
 カラデシュからやってきた新人エルドラージ君。4マナでも損はなく、6マナで唱えるとほぼ確実にアドバンテージをとれる。罠の橋に影響されないのも偉い。魂の洞窟との相性も良く、デルバーやデスタクなどのビートダウンが多い環境なら4枚積むのがよさそう。

■プレインズウォーカー
0~2:精霊龍、ウギン
 雑に強いが、非エルドラージの8マナはやはり重く、唱えた時に誘発の強さが実感される。全ては塵がライバルであり、ビートダウンを重めに見るなら重要な1枚。厳かなモノリス経由で3ターン目になんかに唱えられると気持ちいいが、全体的にハイリスクハイリターンだよね。

0~2:ウルザの後継、カーン
 軽く、アドを取れて、案外デカくなるトークンでたまに殴れる器用な1枚。奇跡相手には強いが、殴ってくるデッキには遅い。強制の門など追加のアドバンテージ源との競合と思われるが、さすがにPWは便利なのでこっちがよさそう。個人的には自力でパックから引いたのがうれしくてずっと使ってる。

0~1:解放されたもの、カーン
 使ったことないのでノーコメント。強くなさそうと思ってるが間違いかもしれない。

■スペル
0~2:すべては塵
 エルドラージ呪文であり、かなり早く唱えられる全体除去。感覚としては普通にラスくらいの感じ。ゴブリンやエルフ相手ではこれとウギンの早さがすべてである。BtBや月を出されそうなときは塵の分のマナを置いておくことも意識する必要がある。ミラーでは紙。

■妨害アーティファクト
2~3:三なる宝球
 強い。モノリス経由で1ターン目に置くのはさすがにハイリスクだが、コンボ相手にはWillの可能性があっても突っ込むべし。コントロール相手に終盤引いても強いが、チャリスと違ってダブって引いても意味ないのは弱点。メイン2サイド1にしたりとか、サイドはアメとげに散らすとかもアリ。

0~4:魔術遠眼鏡
 不毛、フェッチ、PW、石鍛冶、バイアル、ヘックスメイジ、演劇の舞台、グリセル、だまし討ちと止めたいものは無限にある。特に不毛。死儀礼君はさようなら。先行眼鏡からのフェッチ指定はたまにゲームを終わらせてしまうことも


■マナファクト
3~4:厳かなモノリス
 まあ4枚でしょう。リスクはあるがさすがにこのマナ加速はインチキ。BtBや月がありそうな相手には慎重に使おう。

0~3:スランの発電機
 地味ですがこれもまあまあインチキです。デッキの密度が落ちてトップが弱くなるのはいかんともしがたいが、月やBtBにも強くなるのでお気に入り。まあでも土地とマナファクトで34枚ってどうなのって感じなので、デッキ全体で弾を補充することを意識する必要が出てくる。

■その他のアーティファクト
0~3(合計):強制の門、ニンの杖など
 たまに見かけるアドバンテージ源。スランの継時門なんかもたまに見る。ニンの杖はやや重いが、門がうっかり2ターン目に着地した時の強さはすごい。1枚くらい何とかスペースを作りたいですねえ(作れない)。

0~2:宝物の地図
 強制の門と独楽の間くらいの感じで、効率的にマナを使える。このデッキで占術は結構強いし、宝物で無色マナを確保できるのも案外強い。今試してるけど感触はなかなか。

0~2:漸増爆弾
 サイドが主戦場だがメインにもしばしば認める。タイムラグはあるが塵よりも軽く、マナ域を絞れる相手には有用である。


 ドロー操作の乏しいデッキなので1枚の強さというよりもデッキ全体で妨害、マナ加速、除去、クロック、アドバンテージというそれぞれの部分のバランスをきちんととることが重要。まあそれが難しいんですけどね。

覚書

2019年3月3日 Magic: The Gathering
昨日同型対決の方に教えてもらったこと。
緑Postからかなり長い間Post系を使い続けてる方ということで大変勉強になった。

・Stageは動きがややもっさりするので不採用
・カラカス、荒地、裏切り者の都、ウギンの目のバランスが大事
 目はやはり3枚いるのでは?
・BtBとかDelverを見てメインから漸増爆弾の採用もアリ
・さらにサイドに次元の歪曲も
・やはりコジレック1枚はメインにあり
・同型対決や奇跡を見るためにサイドに新旧エムラ採用
・チャリスも三球もあるしあえてサイドにアメとげはいらないのでは?
・ヘルムヴォイドコンボは採用圏内だがスペースの圧迫がきつい
・バリスタは2~3あったほうが良い
・マターリは環境に応じて
・スランダイナモは強いよ
・同型対決はPostかウラモグ握るまでマリガン
・眼鏡とかでそこまで不毛を気にするより数で押したほうがいいのでは
・予見者は最強なので無限に入れたい
使用デッキ:エルドラージポスト

■エルドラージストンピィ→○×○
■エルドラージポスト  →××
■サルベージャーコンボ →○○

パックからは培養ドルイドで勝ち。
MtGに色ってないんでしたっけ?
■VS奇跡(AK型):○○

4ターン目BtB決められてマナファクトでウラモグ唱えて農場送りにされてBtB2枚目とジェイス出されて眼鏡で止めてSCMで殴られてとしているうちに相手のライブラリー切れで勝ち。

置物がうまく刺さった上にBtB難題で抜いて勝ち。

■VSエルポス:○○

ウラモグ初手にあれば勝つ。

Postが多いほうが勝つ。

■VS4cレオヴォルド☓○○
①Hymnに手札ズタボロにされて負け。
②最速予見者。
③ウラモグこそ正義。

珍しく調子が良いので日記に書く(恥
あと2戦も大事に行こう。
#自分用メモ

■デスシャドウ
 メインには置物除去が少ないのでチャリスや三球で縛れば有利をとれるが、FoWやDazeなどピッチカウンターが多いため置くタイミングにも注意は必要。サイドからはゲスの王座や爆薬が入ってくるのでチャリスの信頼性がやや落ちる。こちらのサイドイン候補としては罠の橋や遠眼鏡(不毛、爆薬、ゲス)などか。油断してるとハンデスからエルドラージをリアニされて終わる。

■グリコン
 チャリスや三球はコラコマで割られやすいが、不毛もないので基本的にメインは有利な印象である。とはいえHtT連打で落ちが悪いとサッと負けてしまうことも。サイドからBtBが入ってくることには注意しよう。マナファクトを割ってきたりカウンターしてきたりした時は特に怪しい。忌み者採用ならサイドインしてもいいかもしれない。

■土地単
 遠眼鏡を2枚引くことを祈ろう。演劇の舞台で友情コンボからのにらみ合いになることもまれによくある。その場合、こっちはエンドブリンガーやウラモグでの打開を図ることになるが、向こうはカラカスとかいろいろあるので大体早い。墓地対策は必須、歪める嘆きも先手で構えてギャンブル止められたら最高だがさすがにそれ以外が駄目すぎるか。

■グリデル
 デルバー、ヤンパイ、ネメシスと対処しづらいクリーチャーが多く、スピードも早いため不利。その他にも不毛や掘削も備えておりなかなか対処しづらい相手。ウギンの最速着地を狙っていくしかないか?

■奇跡
 カウンターを上回れるカードが多いため比較的有利な印象がある。SCMによる解呪連打とBtBに気をつけていれば大体大丈夫。

■スニークショー
 ショーテル、スニーク、オムニと対処すべき札が多く、後手に回りがちなマッチアップ。エムラやグリセルはなんとかならなくもないので、オムニを潰すために三球やアメとげをしっかり置いておきたい。エンドブリンガーが輝くマッチアップである。
レガシーやってる友人が近くに越して来てたので紙で始めちゃいました。
イニストラードの影以来の紙でしたが、MOでやるのとは違う楽しさがありますね。
選んだのはスタンでも使ってたエルドラージを使いたいとエルドラージポスト。
機会があれば買い足してエルドラージストンピィやMUDも組んでみたいですね。

■強み
 ETBではなく”唱えた時”に能力が誘発するクリーチャーが多い点がモダンと違ってカウンターの多いレガシーでの魅力。新ウラモグ、新旧コジック、新エムラクール、忘却蒔きはいずれも採用圏内。ビートダウンにもコンボにも強い予見者、小回りの聞くエンドブリンガー、盤面の不利を一気に逆転できるウギンや全ては塵、いずれも環境屈指のパワーカードです。 
 そしてそれまでの時間を稼いでくれるチャリスや三球などの置物も多くのデッキに刺さります。相手によってはそれ1枚で完封してくれることも。
 また、エルドラージストンピィに比しての利点は1枚1枚のカードパワーが高い点、そしてマナファクト採用の分(無論キツいのは変わりませんが)月やBtBに対して強い点です。向こうが有利な点も多いですが、個人的にはじっくり構えられるエルポスのほうが好きではあります。あと忘却撒きがあるとおおむねストンピィは止まる気がします。

■弱み
 非青デッキには仕方のない点ですが、まずドローが安定しないことが挙げられます。エンドブリンガーに加え、新カーンや強制の門、ニンの杖、アズールの門口の採用も検討されますがやはり十分ではないです。したがってマリガンの判断はかなりシビア。特にメインでは相手のデッキがわからないので、うかつなキープをすると不毛や軽量カウンター1枚でプラン全体が崩壊してしまうこともしばしば。しっかりチャリスや三球で序盤のスピードを落としたとしても、その後デカブツを引けなくて負け・・・そんなことも最近ありましたね。
 更にはやはりスピードの不足が目立ちます。2ターン目に予見者、4ターン目にウラモグと相当ブン回ったとしても、チャリスがなかったりして妨害できなければ普通にコンボ決められることも結構あります。

■(デルバーと)ダメージレース
 航空戦力と軽い除去に欠けるエルポスはカナスレなどのデルバー系をはじめとしたアグロデッキには厳しい戦いを強いられます。なんとしても初手でチャリスか三球を置きましょう。そのようなデッキはおおむね不毛が併用されているため、2ターン目チャリスでは間に合わないことが多いです。とはいえこのようなマッチアップでは墳墓でのライフロスもかなり痛く、アーボーグで黒1マナ出せるようになるかどうかが勝負を分けることもあります。この場合微光地でのゲインは非常に重要であり、場合によってはヴェズーヴァでポストでなく微光地をコピーすることもしばしばあります。次元の歪曲や四肢切断もサイド候補ではありますが、おおむねサイドはより致命的な墓地/土地コンボのために多くのスロットが割かれるため採用されないことが多いようです。むしろBtBやトークン戦略にも早めの対処ができる漸増爆弾や爆積みがスロットを圧迫せずに済む分いいかもしれません。あるいはメインに作り変えるものなど生物を増やして十手を採用するとこのマッチアップは大幅に改善しますが、苦手なコンボには無力な選択であり、いずれにせよ一筋縄では行かないでしょう。

■BtB/月
 マナファクトを多めに採用しているとそこまで怖くないですが、遺恨や解呪をフラッシュバック連打されるとキツいです。奇跡のBtBに対してはタウノスの燭台の採用も検討されますが、(値段の点でも)微妙なところです。時の砂もBtBには強く、早めに出せればアグロデッキに対する時間稼ぎにもなったり、インスタントタイミングでのマナ加速になってバリスタを大きくしたりはしてくれますが、やはり活躍の場面は限定的です。厳かなモノリスを使うタイミングには特に注意しましょう。話題は逸れますが、厳かなモノリスによる一時的マナ加速から忘却撒きを唱える動きは楽しくていいですね。3枚くらい捲れるともう宇宙です。

■土地単
 厳しい。頑張って遠眼鏡か墓地対策を引いて不毛ハメを防いで、チャリスを2で置きましょう。相手がうっかりしてるとこちらの舞台で友情コンボができたりしますが、逆にこっちのアーボーグでマリッドレイジが爆誕することもあるので注意です。

■ショーテル系
 厳しい。カウンターには強い”唱えた時”のテキストがこの時ばっかりは嫌になりますね。映し身人形、カラカスなどがしばしば対策として採用されていますが個人的には爆積みが好き。カラカス1枚メインに刺すのは試してみたい。

■リアニ
 力戦と忌み者は一長一短です。力戦のほうが強いと思いますが、割られると2枚目以降を唱えることは困難である点と、力戦が有名な点から忌み者にもワンチャンあると思います。奇跡などSCMでアドを取ってくるデッキにも2枚位サイドインしてもいいかもしれません。無論両方採用もアリでしょう。

■ストーム
 おおむねメインに入っているチャリス4と三球3で(割られない限り)止まりますが、サイド後に置物対策がやってくることは必至でありアメジストなどの追加も検討できるでしょう。

■デスシャドウ
 ハンデス→ウラモグリアニとかされると憤死するしかない。

■メタゲーム
 統計をとっているわけではありませんが、マナファクト多めのタイプを使っている自分としてはメインサイド入れてこんな印象です。微調整で結構変わりますが、平均的にはこのくらいかなーと。すっごい雑ですので信じないように。メタ率はGoldfish調べで適当に。

→有利
グリコン/ミラクル/デスタク/石鍛冶系/黒緑系/アルーレン

→五分
AnT/エルドラージストンピィ/部族/ドレッジ/バーン

→不利
デルバー系/リアニ/デスシャドウ/土地単/ターボデプス/ショーテル系

 ちょっと真面目に対戦日記つけてみようかなー。レガシー勢の皆さん、よろしくお願いします。
VS赤青果敢○○
1:クリーチャー主体なので除去が間に合う
2:相手のデルバーが全然変身せず勝ち

VSグリクシスシャドウ×○×
1:博打キープはダメだ
2:鉄板ムーブで勝ち
3:デカブツ並ばれて処理能力負け

VSマルドゥパイロマンサー○×○
1:まあ普通にね。
2:月置かれて処理が遅れる。
3:相手事故で勝ち。


①VS白単デスタク1-2
×:久しぶり過ぎてレオニンへの対応をミスって負け。
○:除去が追いつきタルモで撲殺。
×:すごい勢いで盤面作られた。
→薬瓶だけのためにアーティファクト対策追加するかどうかは議論。

②VS黒単ポックス2-0
→特に言うこともなく。

③VS青黒ライブラリーアウト2-0
→まあ無難に。

④VSジャンド2-1
○:トップ勝負で都合よく血編み髪連打で勝ち。
×:村と山峡の差で負け。
○:追跡者君が生き残れば勝つよね。
→ミシュラの配分は課題。
 村は早めに殴れていいけどそんな序盤では展開重視したほうがいい説もある。

⑤VSトロン0-2
×:3ターンでカーン
×:減衰球試してみたけど忘却石で普通に割られてウギン着地。
→うーんこの。

2ターン目の挙動として減衰球より普通にタルモやボブ置くほうが強いことがこの度明らかになった。
1ターンかうまく行っても2ターンしか稼げない気がする。
そして6ターン位すると普通にでかぶつが着地し始める世界・・・
はい、というわけでモチベ復活しました。
現在のリストはこの通り。

クリーチャー:15
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》MM3
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》MM3
3:《闇の腹心/Dark Confidant》MM2
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》SOI
4:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》C16

呪文:20
1:《四肢切断/Dismember》MM2
4:《稲妻/Lightning Bolt》MM2
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》DTK
2:《思考囲い/Thoughtseize》THS
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》MM3
1:《終止/Terminate》C17
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》MMA
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》MM3
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》MM3
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》EMN

土地:25
2:《沼/Swamp》RIX
1:《山/Mountain》RIX
1:《森/Forest》RIX
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》SOM
3:《怒り狂う山峡/Raging Ravine》WWK
1:《血の墓所/Blood Crypt》RTR
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》MM3
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》RTR
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》GTC
3:《廃墟の地/Field of Ruin》XLN
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK

サイドボードは調整中。大爆発入れるなら墓地対策は摘出にしたいところ。
以下考え中のことについて覚書。

■土地(というか土地対策)
ともあれ、トロンは滅ぼすべきである。以前使ってた月型も試してみたのだけれど、メインの終盤お互い盤面更地で膠着状態になった時にグダるのが難点。そういう時には血編み髪のエルフを出しにくい現状もあるし、月<大爆発なのかなかなと。でもまだ『サイド月のために基本土地を確保しつつミシュラも採用』『大爆発と廃墟、ミシュラもあるよ』『土地対策は大爆発で十分なのでマナ基盤をしっかりと』のいずれが良いかは判断し辛い。

■闇の腹心と不屈の追跡者について
血編み髪のエルフ採用によりやや活動域が後ろに下がったので不屈導入。実質マナ4と重さは問題であるが、闇の腹心と似たアド獲得能力とそれ以上の打撃力を持つのは魅力。続唱の範囲内でもあり、同時に続唱でボブを終盤に出しちゃうリスクを下げる意味もある。それに実質『4マナ3/2+調査2』とチアミンに似てなくもない。

■リリアナ
ホロウワンとか人間とかヴェリアナが効きにくいのが増えた、奥義だけならラスホのが強い、ということでこの配分。

■ハンデス
はじめはとりあえず4マナあれば続唱叩きつけてたけど大きな間違いでした。でも裏目を減らしたい気持ちで囲い審問減らしてその分蛮行を導入。

■除去
とりあえず4マナあれば(ry。破滅的な行為が欲しい・・・それか稲妻8枚。レガシーのスゥルタイ続唱みたいに残忍な切断もありかもしれないがその場合ボブ死率が上がるのが難点。墓地対策も絶対されるしね。

■ハンデスと除去
隆盛+落下・・・?
悩む
Push5Tixとか高すぎません・・・?もう少しすれば下がると信じて待つ。
とは言え待ってる間はテンション上がらないので最近ほとんどモダン触ってませんでした。
昨期からの変更点は以下のようになる予定。

1:残忍な剥ぎ取り
 序盤のシステムクリーチャーを8枚にして無理やりPath撃たせる、あるいは稲妻や憤怒に引っかからないボブの亜種、ということで強かったのがPushの登場で一変しそうなので一旦お休みです。ただトランプルを失うのはちょっと心配。その分トークン対策はサイドで重めに取る予定。代役は狩達かナラー夫妻かなあ。とりあえずはメイン狩達2で。

2:致命的な一押し
 とりあえずメインは終止2一押し2衰微2脈動1で試すことにしました。ブリーチタイタン系とグリクシスの探査生物が増えている様子なのでキツいようであれば終止3一押し1にするかも。

3:集団的蛮行
 Pushとかいう軽い除去が増えたことでメインは一旦遠慮してもらってサイドに移動していただくことになりました。とりあえずサイド2で、メインのハンデスは王道を征く、審問4囲い2でやっていきます。

4:ラスアナ
 終止を減らしたことでヴェリアナ4は欲しいところなのですが、コラコマ2にするかコラコマ1ラスアナ1にするか悩んでいます。環境にタフ1がどこまで出てくるかによるので色々自試してみようかと。

5:アドバンテージ
 今まではボブの追加ドローと剥ぎ取りの疑似的なアド能力で優位に立ってきましたが、Pushのためやや向かい風が吹いています。何か別路線のアド獲得を考えるとメインに入りうる候補としてはラスアナ、神ドラ、タシグル、コラコマくらいでしょうか。サイド込みなら赤包囲や紅蓮チャンドラ、苦い真理くらいでしょうか。ラスアナはヴェリアナとの被り、タシグルはボブとの相性や墓地対策で死ぬところとそれぞれ癖が強くて悩みどころ。丸いのは神ドラなんだろうけど4点ダメージが本当微妙で・・・神ドラの4点と紅蓮ドラの土地おけるとことどっちを優先スべきか。

6:サイド
 ターゲットはジャンドアブザングリコンバンエルなどのフェアデッキ、タイタンブリーチやトロンバンエルなどの土地コンボ系、感染やSCZ影ジャンドなどの1点突破系、発掘グリセルグリコンなどの墓地系、親和、バーン。とりあえずこの辺をメインに見ていくべきでしょうか。デッキ自体が変化したのは現時点で黒絡みのフェアデッキくらいかな?感染発掘が減ったことでトロンが増えそうなのが向かい風ですね。とりあえずアブザンとトロンとグリコンは殺す気でいたほうが良さそうです。つまり月&黒力戦マシマシでいきます。探査を防ぐなら檻や呪文爆弾より力戦のほうがいいよね。いっそ月と大爆発の2枚看板も試してみるべきか・・・(錯乱)。
 てかバーンと親和はそれだけで単独ジャンルなっててやっぱり凄いね。 


うーん、延々致命的な一押しの話してるなこりゃ。
1:アブザンが強くなる
 アブザンは自分でも使うことがあるのでわかるのだけれど、どうも序盤の動きがもっさりしている(1ターン目に教主を出せた場合はその限りではないが)。特に引っかかるのは1マナの除去が流刑であることだ。1マナの利点で序盤から使っていった場合、相手のマナ基盤が充実してさらに展開を早めて後手後手に回ってしまうというのが本末転倒と言うかなんというか・・・。きっとそれがこの札で解消されるのだ。強くならないわけがない。

2:ジャンドへの有効牌となる
 除去合戦の果てに山峡で撲殺するというのがジャンドの大きな勝ち筋の一つなのに、その対応策をすべての黒デッキが新たに得るというのは心配だ。立ち回りで回避できる稲妻を除くと敵はジャンドの終止、アブザンやトリココンの流刑、残忍な切断、あとは各種土地対策くらいだったのにたった1マナで処理される時代が来てしまったのだ。後述するがバーン対策にも入るであろうこのカードがジャンド相手にサイドインされるのはほぼ確実だ。一押し2、大爆発3とかサイドインされるとだいぶキツそうでつらい。

3:ジャンドには入るのか
 サイドにはほぼ確実に入るだろう。バーン相手にはショックランドの関係で1ターン目に打ちにくいこともある稲妻よりも明らかに強い。見映え損ないが入ってたくらいの枠に入らないわけがない。メインには多分終止のほうが優先だろう。タシグル、アンコウ、タイタン系などのデカブツを見過ごすわけにはいかないからだ。まあメイン1、サイド1くらいになるのではないか。


 ジャンドにとってはまあちょっとした向かい風になるでしょうね。一番これを苦手とするであろうSCZと感染、青赤果敢が衰退中なのもちょっと・・・
 アブザン相手の2ターン目にボブや剥ぎ取りだして”オラオラ早くパス打ってこいよ”と煽れなくなるのが一番残念です。
霊気紛争フルスポも出てテンションが落ち着いてきたので一旦区切りを。
致命的な一押しがジャンドにとって吉とでるか凶とでるか・・・(多分凶)
苦手なカードが今までは(土地対策除いて)Pathと終止くらいだった、山峡を主戦力とするジャンドには厳しそう。
黒巧技はドレッジさえいなければ・・・という印象。

■ジャンド2016
・土地24
2森
2沼
4黒赤ファスト
4山峡
4黒緑フェッチ
3黒赤フェッチ
2赤緑フェッチ
1赤黒ショック
1赤緑ショック
1黒緑ショック

・クリーチャー14
4闇の腹心
4タルモゴイフ
3軟泥
3残忍な剥ぎ取り

・スペル22
4稲妻
3コジレックの審問
2思考囲い
1集団的蛮行
4ヴェリアナ
3終止
2衰微
2コラコマ
1脈動

・サイド
3血染めの月
2神々の憤怒
2古えの遺恨
2虚無の呪文爆弾
2集団的蛮行
1ラクドスの魔除け
1高原の狩りの達人
1スラーグ牙
1魂の裏切りの夜

■対戦成績(勝率)
対ジャンド   50%
対ドレッジ   30%
対感染     70%
対アブザン   60%
対トロン    70%
対バーン    60%
対親和     60%
対エルドラージ 50%
対アドグレイス 60%
対SCZ      50%
対青赤果敢   70%
対ヴァラクート系70%
対マーフォーク 40%
対白黒トークン 30%
対グリクシス系 60%
対シスターズ  60% 
対デスタク   70%
対ナヒリ系   50%

全体勝率68%


勝率は競技/フレンドリーグ、2人構築、フリー対戦すべて合わせてのものなのでやや高めに出ている印象だが、主戦場のフレンドリーグでも6割は維持できている様子。
恨みのパワーか土地コンボ系にやたら相性がいいのが嬉しい驚きだが、一方ドレッジとマーフォークには負け散らかしているのがポイント。
ドレッジはメタ率のわりに対戦回数が少ないのでまあ仕方ないのだけれど、マーフォークとはしょっちゅう対戦しているのにこの体たらく。
渋面の溶岩使い君の再雇用を検討します。
今後はもっと競技リーグに参加していきたいですね。


まあ今年も頑張っていきましょう&どうぞよろしくお願いします。
VSグリコン○×○
1:消耗戦の果てに山峡で撲殺。
2:月置いて追い詰めるも焼かれて負け。完全にプレミ。マナの支払いには注意しよう!
3:順当に勝ち。

初戦はデルバータシグルあたりで攻めてくるけどジャンド相手にはヤンパイとかサイドインしてくるね。


VS緑白デスタク○○
1:トリマリ相手にはさすがに。
2:RIP置かれるも除去数で上回って勝ち。

VS赤青果敢○××
1:捌き切って勝利。
2:あっ、月あるんだ・・・
3:手札重すぎて負け。

VSグリショールブランド×○○
1:普通にシュートされて負け。
2:ハンデス&ラクチャで稼げた時間で剥ぎ取りで撲殺。
3:相手の一か八か7ドローが外れて勝ち。
  ただやっぱり軟泥とかは相手の動きに対応して起動した方がいい(戒め)。

VSバントスピリット○○
1:除去で上回って勝ち。
2:同上。

やったぜ4-1。
VS白黒エルドラージタックス○×○
1:ボブでアド稼いで除去連打という王道。
2:せっかく消耗戦の果てに軟泥着地したのにプレミして負け。
3:先手から順当に展開できて勝ち。

VS赤青果敢○○
1:しっかり除去当てて勝ち。
2:歓楽3ドローされるも軟泥と牙で盛り返して勝ち。

VSグリクシスコントロール○○
1:相手にプレミあって勝ち。
2:ライフ1まで詰めた後に一気にヤンパイ展開されて焦るもラクチャで焼いて勝ち。

VS緑白トロン×○×
1:3ターン目トロン成立で負け。
2:月置けてクロックも間に合って勝ち。
3:月は置けたがクロック保てず、その内に月壊されて負け。

VS感染××
2:思い出すのも悔しくアホなプレミで負け。


トロンはともかく感染は勝てるマッチだった・・・

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