エルドラージ・ポスト覚書
2019年3月18日 Magic: The Gathering■確定スロット~4積確定~
4:古えの墳墓
4:エルドラージの寺院
4:雲上の座
4:微光地
4:虚空の杯
4:難題の予見者
2:絶え間ない飢餓、ウラモグ
まあ説明不要。
■土地
2~3:ウギンの目
序盤から終盤まで絶対に引きたい1枚だが初手にダブると負けが見える札。対消滅前に1マナ出すこともできないのでハイリスクハイリターンである。とはいえエルポスで重要なのはコスト軽減よりもサーチなので一番欲しいのは終盤に差し掛かるころであり、エンドブリンガーやコジレックなどのドローソースが多めに入ってるなら2枚でいいのかなと思う。スマッシャー多めなどやや勝負時を早めている構成だったら3枚のほうが良い。レジェンドなので不毛の地はそこまで困らないが、針や眼鏡は勘弁な。
1~3:ヴェズーヴァ
最大の任務はポストのコピーであり後述の演劇の舞台と似ているが、役割は結構違う。タップインではあるもののコピーにマナを要さず、微光地のETB能力を活かせるのが特徴。相手の土地もコピーできるため、基本土地やカラカスなどを対象にすることが結構ある。墳墓をコピーせざるを得ない場面もあるが、その場合はライフロスがマッハで心臓に悪い。デプスをコピーしてもカウンターが残ってしまうことには注意しよう。
0~1:演劇の舞台
前述のヴェズーヴァのライバルであるが、コピーにマナを要しテンポが悪いためにやや劣る。とはいえいきなり1マナ出せる点は案外心強く、デプスコンボを牽制することもできる。ポストをコピーすると出せる合計マナが増えることもしばしばあり、結構計算が面倒くさい。
0~4:裏切り者の都
土地を伸ばしたいコンセプトとは真っ向から相反しているが、1ターン目チャリスの可能性を高める。例えば2マナランド8枚体制だと初手チャリスが出せるのは約30%、4枚だと約15%となるが、それをどこまで強く求めるかという判断を迫られることとなる。例えばメインから魔術遠眼鏡や三なる宝球など置物が多い構成であったり、マナファクトで一時的なマナ加速を効率よく生かせる構成であったりするなら多く積むことも許容されるだろう。
0~2:魂の洞窟
ここから出るマナで唱える難題は本当に気持ちがいい。しかし所詮は1マナ土地であり相殺などで継続的に打ち消され続けることもほぼないデッキなので、早めに決めたいストンピィに比べると必要性はずいぶん落ちると思われる。スマッシャーが多めのデッキなら活躍します。無色マナで打ち消されない能力は使えないのに注意しておこう。
1~2:ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ウギンの目から1マナ出ることが有名だが、むしろ墳墓から1マナ出るようになることのほうが重要でありデルバーなどライフを詰めてくる相手には比較的有用だったりする。黒マナはどうせ黒力戦か四肢切断にしか使わないが、例えばサイドにヘルムヴォイドコンボを忍ばせるなら多めに積む必然性も生まれるだろう。
0~2:荒地
BtBや月対策。後述のスランの発電機のようなマナファクトも同じ役割を持つがカウンターされず破壊も(基本的には)されないという点で勝り、マナ加速はできないという点で劣る。パスやトロフィー、エクスプローラーが入っている相手には優先されるが、そこまでは見ないような気もする。とはいえ基本土地という安定感は素晴らしく、お守り代わりに忍ばせる構成が最近は多い。BtBも増えてるしね。
0~1:カラカス
ご存知ショーテルやリアニメイト対策。自分のウラモグなんかを戻して絶頂射精することもまれによくある。26枚目の土地を選び難いときは入れておいて損はなさそう。
■クリーチャー:
2~4:終末を招くもの
ザ・器用。君本当にエルドラージ?除去が薄いデッキにはそこらのPWより強く、時にショーテルやリアニメイトを完封することも。罠の橋に対して2点クロックとして活躍したり、フクロウをプチプチできるのも偉い。とまあ褒めまくってはみたものの、生物ならではの脆さはいかんともしがたい。カーンなどその他の継続的なアドバンテージ源と枠を競合することになるか。
0~4:作り変えるもの
エルドラージのフクロウ。マナ加速もできるが、サイズは正直あってないようなもので、アンコウや殴打頭蓋、死の影などのブロッカーになることが多く、ビートダウン相手にはまあまあやれるが基本的にコントロールやコンボ相手には何もしないカードである。丸いといえば丸いが個人的にはあんまり好きじゃないです。
0~4:現実を砕くもの
ストンピィでは4積み確定だが、ポストでも最近よく見かける。ジェイスやテフェリーにプレッシャーをかけられるのは魅力だし、除去体制もまずまず強力。2~3ターン目に出ると速やかにゲームを終わらせる。ポストにはいらないと正直食わず嫌いしてたが、使ってみると強かった。アンコウと相打ちになるのは残念。ライバルはバリスタか。
0~2:忘却撒き
ミラーマッチで最強。アンコウをやさしくキャッチできるのも素晴らしい。ブレストや奇跡の計算を崩せるのも案外強い。マナ加速も2枚めくれると宇宙、1枚でもかなり助かることが多い。昔は死儀礼で追放されたフェッチとアーボーグの友情コンボですごいことになってた(片づけるのが面倒くさい)。
0~1:新旧コジレック
旧コジレックのほうが強いと思います。ウラモグはいつでも唱えて強い札ではないので、いつ唱えてもいいコジレックが一枚あると丸いです。
0~4:歩行バリスタ
カラデシュからやってきた新人エルドラージ君。4マナでも損はなく、6マナで唱えるとほぼ確実にアドバンテージをとれる。罠の橋に影響されないのも偉い。魂の洞窟との相性も良く、デルバーやデスタクなどのビートダウンが多い環境なら4枚積むのがよさそう。
■プレインズウォーカー
0~2:精霊龍、ウギン
雑に強いが、非エルドラージの8マナはやはり重く、唱えた時に誘発の強さが実感される。全ては塵がライバルであり、ビートダウンを重めに見るなら重要な1枚。厳かなモノリス経由で3ターン目になんかに唱えられると気持ちいいが、全体的にハイリスクハイリターンだよね。
0~2:ウルザの後継、カーン
軽く、アドを取れて、案外デカくなるトークンでたまに殴れる器用な1枚。奇跡相手には強いが、殴ってくるデッキには遅い。強制の門など追加のアドバンテージ源との競合と思われるが、さすがにPWは便利なのでこっちがよさそう。個人的には自力でパックから引いたのがうれしくてずっと使ってる。
0~1:解放されたもの、カーン
使ったことないのでノーコメント。強くなさそうと思ってるが間違いかもしれない。
■スペル
0~2:すべては塵
エルドラージ呪文であり、かなり早く唱えられる全体除去。感覚としては普通にラスくらいの感じ。ゴブリンやエルフ相手ではこれとウギンの早さがすべてである。BtBや月を出されそうなときは塵の分のマナを置いておくことも意識する必要がある。ミラーでは紙。
■妨害アーティファクト
2~3:三なる宝球
強い。モノリス経由で1ターン目に置くのはさすがにハイリスクだが、コンボ相手にはWillの可能性があっても突っ込むべし。コントロール相手に終盤引いても強いが、チャリスと違ってダブって引いても意味ないのは弱点。メイン2サイド1にしたりとか、サイドはアメとげに散らすとかもアリ。
0~4:魔術遠眼鏡
不毛、フェッチ、PW、石鍛冶、バイアル、ヘックスメイジ、演劇の舞台、グリセル、だまし討ちと止めたいものは無限にある。特に不毛。死儀礼君はさようなら。先行眼鏡からのフェッチ指定はたまにゲームを終わらせてしまうことも
。
■マナファクト
3~4:厳かなモノリス
まあ4枚でしょう。リスクはあるがさすがにこのマナ加速はインチキ。BtBや月がありそうな相手には慎重に使おう。
0~3:スランの発電機
地味ですがこれもまあまあインチキです。デッキの密度が落ちてトップが弱くなるのはいかんともしがたいが、月やBtBにも強くなるのでお気に入り。まあでも土地とマナファクトで34枚ってどうなのって感じなので、デッキ全体で弾を補充することを意識する必要が出てくる。
■その他のアーティファクト
0~3(合計):強制の門、ニンの杖など
たまに見かけるアドバンテージ源。スランの継時門なんかもたまに見る。ニンの杖はやや重いが、門がうっかり2ターン目に着地した時の強さはすごい。1枚くらい何とかスペースを作りたいですねえ(作れない)。
0~2:宝物の地図
強制の門と独楽の間くらいの感じで、効率的にマナを使える。このデッキで占術は結構強いし、宝物で無色マナを確保できるのも案外強い。今試してるけど感触はなかなか。
0~2:漸増爆弾
サイドが主戦場だがメインにもしばしば認める。タイムラグはあるが塵よりも軽く、マナ域を絞れる相手には有用である。
ドロー操作の乏しいデッキなので1枚の強さというよりもデッキ全体で妨害、マナ加速、除去、クロック、アドバンテージというそれぞれの部分のバランスをきちんととることが重要。まあそれが難しいんですけどね。
4:古えの墳墓
4:エルドラージの寺院
4:雲上の座
4:微光地
4:虚空の杯
4:難題の予見者
2:絶え間ない飢餓、ウラモグ
まあ説明不要。
■土地
2~3:ウギンの目
序盤から終盤まで絶対に引きたい1枚だが初手にダブると負けが見える札。対消滅前に1マナ出すこともできないのでハイリスクハイリターンである。とはいえエルポスで重要なのはコスト軽減よりもサーチなので一番欲しいのは終盤に差し掛かるころであり、エンドブリンガーやコジレックなどのドローソースが多めに入ってるなら2枚でいいのかなと思う。スマッシャー多めなどやや勝負時を早めている構成だったら3枚のほうが良い。レジェンドなので不毛の地はそこまで困らないが、針や眼鏡は勘弁な。
1~3:ヴェズーヴァ
最大の任務はポストのコピーであり後述の演劇の舞台と似ているが、役割は結構違う。タップインではあるもののコピーにマナを要さず、微光地のETB能力を活かせるのが特徴。相手の土地もコピーできるため、基本土地やカラカスなどを対象にすることが結構ある。墳墓をコピーせざるを得ない場面もあるが、その場合はライフロスがマッハで心臓に悪い。デプスをコピーしてもカウンターが残ってしまうことには注意しよう。
0~1:演劇の舞台
前述のヴェズーヴァのライバルであるが、コピーにマナを要しテンポが悪いためにやや劣る。とはいえいきなり1マナ出せる点は案外心強く、デプスコンボを牽制することもできる。ポストをコピーすると出せる合計マナが増えることもしばしばあり、結構計算が面倒くさい。
0~4:裏切り者の都
土地を伸ばしたいコンセプトとは真っ向から相反しているが、1ターン目チャリスの可能性を高める。例えば2マナランド8枚体制だと初手チャリスが出せるのは約30%、4枚だと約15%となるが、それをどこまで強く求めるかという判断を迫られることとなる。例えばメインから魔術遠眼鏡や三なる宝球など置物が多い構成であったり、マナファクトで一時的なマナ加速を効率よく生かせる構成であったりするなら多く積むことも許容されるだろう。
0~2:魂の洞窟
ここから出るマナで唱える難題は本当に気持ちがいい。しかし所詮は1マナ土地であり相殺などで継続的に打ち消され続けることもほぼないデッキなので、早めに決めたいストンピィに比べると必要性はずいぶん落ちると思われる。スマッシャーが多めのデッキなら活躍します。無色マナで打ち消されない能力は使えないのに注意しておこう。
1~2:ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ウギンの目から1マナ出ることが有名だが、むしろ墳墓から1マナ出るようになることのほうが重要でありデルバーなどライフを詰めてくる相手には比較的有用だったりする。黒マナはどうせ黒力戦か四肢切断にしか使わないが、例えばサイドにヘルムヴォイドコンボを忍ばせるなら多めに積む必然性も生まれるだろう。
0~2:荒地
BtBや月対策。後述のスランの発電機のようなマナファクトも同じ役割を持つがカウンターされず破壊も(基本的には)されないという点で勝り、マナ加速はできないという点で劣る。パスやトロフィー、エクスプローラーが入っている相手には優先されるが、そこまでは見ないような気もする。とはいえ基本土地という安定感は素晴らしく、お守り代わりに忍ばせる構成が最近は多い。BtBも増えてるしね。
0~1:カラカス
ご存知ショーテルやリアニメイト対策。自分のウラモグなんかを戻して絶頂射精することもまれによくある。26枚目の土地を選び難いときは入れておいて損はなさそう。
■クリーチャー:
2~4:終末を招くもの
ザ・器用。君本当にエルドラージ?除去が薄いデッキにはそこらのPWより強く、時にショーテルやリアニメイトを完封することも。罠の橋に対して2点クロックとして活躍したり、フクロウをプチプチできるのも偉い。とまあ褒めまくってはみたものの、生物ならではの脆さはいかんともしがたい。カーンなどその他の継続的なアドバンテージ源と枠を競合することになるか。
0~4:作り変えるもの
エルドラージのフクロウ。マナ加速もできるが、サイズは正直あってないようなもので、アンコウや殴打頭蓋、死の影などのブロッカーになることが多く、ビートダウン相手にはまあまあやれるが基本的にコントロールやコンボ相手には何もしないカードである。丸いといえば丸いが個人的にはあんまり好きじゃないです。
0~4:現実を砕くもの
ストンピィでは4積み確定だが、ポストでも最近よく見かける。ジェイスやテフェリーにプレッシャーをかけられるのは魅力だし、除去体制もまずまず強力。2~3ターン目に出ると速やかにゲームを終わらせる。ポストにはいらないと正直食わず嫌いしてたが、使ってみると強かった。アンコウと相打ちになるのは残念。ライバルはバリスタか。
0~2:忘却撒き
ミラーマッチで最強。アンコウをやさしくキャッチできるのも素晴らしい。ブレストや奇跡の計算を崩せるのも案外強い。マナ加速も2枚めくれると宇宙、1枚でもかなり助かることが多い。昔は死儀礼で追放されたフェッチとアーボーグの友情コンボですごいことになってた(片づけるのが面倒くさい)。
0~1:新旧コジレック
旧コジレックのほうが強いと思います。ウラモグはいつでも唱えて強い札ではないので、いつ唱えてもいいコジレックが一枚あると丸いです。
0~4:歩行バリスタ
カラデシュからやってきた新人エルドラージ君。4マナでも損はなく、6マナで唱えるとほぼ確実にアドバンテージをとれる。罠の橋に影響されないのも偉い。魂の洞窟との相性も良く、デルバーやデスタクなどのビートダウンが多い環境なら4枚積むのがよさそう。
■プレインズウォーカー
0~2:精霊龍、ウギン
雑に強いが、非エルドラージの8マナはやはり重く、唱えた時に誘発の強さが実感される。全ては塵がライバルであり、ビートダウンを重めに見るなら重要な1枚。厳かなモノリス経由で3ターン目になんかに唱えられると気持ちいいが、全体的にハイリスクハイリターンだよね。
0~2:ウルザの後継、カーン
軽く、アドを取れて、案外デカくなるトークンでたまに殴れる器用な1枚。奇跡相手には強いが、殴ってくるデッキには遅い。強制の門など追加のアドバンテージ源との競合と思われるが、さすがにPWは便利なのでこっちがよさそう。個人的には自力でパックから引いたのがうれしくてずっと使ってる。
0~1:解放されたもの、カーン
使ったことないのでノーコメント。強くなさそうと思ってるが間違いかもしれない。
■スペル
0~2:すべては塵
エルドラージ呪文であり、かなり早く唱えられる全体除去。感覚としては普通にラスくらいの感じ。ゴブリンやエルフ相手ではこれとウギンの早さがすべてである。BtBや月を出されそうなときは塵の分のマナを置いておくことも意識する必要がある。ミラーでは紙。
■妨害アーティファクト
2~3:三なる宝球
強い。モノリス経由で1ターン目に置くのはさすがにハイリスクだが、コンボ相手にはWillの可能性があっても突っ込むべし。コントロール相手に終盤引いても強いが、チャリスと違ってダブって引いても意味ないのは弱点。メイン2サイド1にしたりとか、サイドはアメとげに散らすとかもアリ。
0~4:魔術遠眼鏡
不毛、フェッチ、PW、石鍛冶、バイアル、ヘックスメイジ、演劇の舞台、グリセル、だまし討ちと止めたいものは無限にある。特に不毛。死儀礼君はさようなら。先行眼鏡からのフェッチ指定はたまにゲームを終わらせてしまうことも
。
■マナファクト
3~4:厳かなモノリス
まあ4枚でしょう。リスクはあるがさすがにこのマナ加速はインチキ。BtBや月がありそうな相手には慎重に使おう。
0~3:スランの発電機
地味ですがこれもまあまあインチキです。デッキの密度が落ちてトップが弱くなるのはいかんともしがたいが、月やBtBにも強くなるのでお気に入り。まあでも土地とマナファクトで34枚ってどうなのって感じなので、デッキ全体で弾を補充することを意識する必要が出てくる。
■その他のアーティファクト
0~3(合計):強制の門、ニンの杖など
たまに見かけるアドバンテージ源。スランの継時門なんかもたまに見る。ニンの杖はやや重いが、門がうっかり2ターン目に着地した時の強さはすごい。1枚くらい何とかスペースを作りたいですねえ(作れない)。
0~2:宝物の地図
強制の門と独楽の間くらいの感じで、効率的にマナを使える。このデッキで占術は結構強いし、宝物で無色マナを確保できるのも案外強い。今試してるけど感触はなかなか。
0~2:漸増爆弾
サイドが主戦場だがメインにもしばしば認める。タイムラグはあるが塵よりも軽く、マナ域を絞れる相手には有用である。
ドロー操作の乏しいデッキなので1枚の強さというよりもデッキ全体で妨害、マナ加速、除去、クロック、アドバンテージというそれぞれの部分のバランスをきちんととることが重要。まあそれが難しいんですけどね。
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